2º Fase - A DefesaExistem dois tipos de defesa, cada uma com uma soma diferente, elas são iguais para briga desarmado ou armado:
Aparar: Força + Destreza +
Rolagem de Dados. Esquivar: Destreza + Velocidade +
Rolagem de Dados. No entanto, existem as reduções de acordo com o ataque. Usaremos a letra A para Aparar e E para Esquiva:
Soco: A (0) e E (0)
Chute: A (-1) e E (0)
Rasteira: A (-1) e E (0)
Encontrão: A (0) e E (-1)
Desarmar: A (-1) e E (-1)
Ataque de Arma Branca defendido com arma branca: A (0) e E (-1)
Ataque de Arma Branca defendido sem arma branca: A (-3) e E (0)
Arma Branca lançada: A (-2) e E (0)
Flecha Atirada por arco: A (-3) e E (-2)
Lembrando quem tem "Arma Branca, Especialidade Briga" pode troca Destreza pelo nível de AB + 2 (mas se achar que Destreza é maior pode ficar com este).
Pode aparar qualquer ataque com uma Arma Branca trocando assim Destreza por Arma Branca. Ficando
Aparar: Força + Arma Branca +
Rolagem de Dados.. E se tiver usando a arma especializada ganha +1.
Além do mais continuaremos com as dificuldades pré-existentes:
Às Cegas: A (-2) e E (-1)
Imobilizado: A e E (-1)
Caído: A (-1) e E (+1)
Ferido: A e E (-1) à cada nível de ferimento (veja em DANO)
Se o personagem atacado tiver um
escudo ganha +3 em todos os ataques de aparar.
Mas perde -1 em todas as esquivas que tentar realizar.
3º Fase - A Vitória ou PerdaSimplesmente ganha quem tiver o maior número final de soma.
Se o atacante ganhar, ele acertou o gople
Se o defensor ganhar, ele evitou o golpe.
Exemplo: - Citação :
- Bob chuta. Ele tem Força 3 e Destreza 4. A soma é 7, mas é dificuldade do golpe é 1. Logo a soma foi 6. Ele rola os dados e deu 4. 6 + 4 = 10.
Bill esquiva. Ele tem Destreza 3 e Velocidade 2 a soma é 5. Logo a soma final é 5. Rola os dados e deu 6. 5 + 4 = 9
Bob 10 versus Bill 9.
Bob vence e acerta o chute.
Lembrando que temos duas exceções nas vitórias:
DESARMAR: Não irá aflingir dano no oponente, apenas irá tirar a arma dele.
RASTEIRA: Sucesso faz automaticamente o personagem cair.